Grande Arte da Guerra

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Grande Arte da Guerra

Mensagem por Adam Warlock em Qua Jun 29, 2016 5:36 pm

A arte da guerra i
Talvez seja de interesse de muito a participação em combates com outros players do RPG, criando os famosos PVPs (Player vs Player). Para esses interessados a equipe administrativa do INJUSTICE desenvolveu um sistema considerado simples, porém, eficiente. Não necessariamente é só aplicável nesse tipo de evento, também é usável em oficiais e etc. Conforme vocês vão fazendo a leitura do sistema, poderão notar como é simples. Em palavras resumidas ele conta com, principalmente, um fator: dado.

Para cada ação executada que tenha relação ao confronto é necessário o lançamento do dado.

O dado que usaremos se chama ação. Possui dez faces possíveis. A escolha desse valor se deve pelo fato de ser um tipo de porcentagem reduzida por dez, mas se optássemos por um dado com cem faces, teríamos mais dificuldade em realizar o cálculo. Salientando que, assim como é no mundo real,os valores são completamente aleatórios entre 1 e 10, sem "números quebrados" ou frações.

Aconselho que oriente-se às instruções dadas no tópico Sobre o personagem, o qual você pode acessar clicando aqui.


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Re: Grande Arte da Guerra

Mensagem por Adam Warlock em Ter Mar 14, 2017 2:00 pm

a arte da guerra ii

O procedimento


i. De início, usando um PVP entre duas pessoas como exemplos, tenho a fase da apresentação. Tratam-se do post inicial de cada, onde geralmente é uma introdução a como chegou a local, falando de pensamentos, recordando de memórias passadas e blablablá até o instante que se deparou com aquele que enfrentará. Digamos que o primeiro a chegar ao campo de batalha se chame João e o segundo Pedro, logo, a ordem de postagem será assim:

i. Apresentação de João;

ii. Apresentação de Pedro;

iii. Ataque de João;

iv. Defesa e Ataque de Pedro;

v. A partir desse ponto terá a INTERFERÊNCIA DO NARRADOR a cada um post de movimento ofensivo/defensivo de cada, o qual narrará os eventos, atribuindo a efetividade das ações;

v. E, após, retorna ao combate caso alguém não tenha falecido com: Defesa e Ataque de João;

vi. Defesa e Ataque de Pedro;

vii. INTERFERÊNCIA DO NARRADOR, e continua. 



O procedimento II


i. Nesta parte será detalhado como o sistema realmente funciona. Como dito na última frase da primeira página, desse tópico, atente-se às tabelas do tópico Sobre o Personagem, porque partiremos dela para continuar.

ii. Vamos seguir do item "iii" do exemplo anterior, onde João atacou Pedro. Vamos ignorar os cálculos já pré-estabelecidos para a sequência desse exemplo, estipulando as seguintes informações:

i. Informações de João:

i. i. O dano máximo que consegue direcionar, sem interrupção de dados: -120 HP;

i. ii. A defesa máxima que desempenha, sem a interferência de dados: 80;

ii. Informações de Pedro:

ii. i. O dano máximo que consegue direcionar, sem interrupção de dados: -100 HP;

ii. ii. A defesa máxima que desempenha, sem a interferência de dados: 100.



iii. Tudo bem. João usou seu poder de... digamos, água (hidrocinese), disparando uma massiva onda contra Pedro. Pedro, para se defender, convocou uma parede rochosa a sua frente;

iv. Entretanto, a sorte não favoreceu JOÃO, porque tirou 2 no Dado Ação, o que significa que é um dado nulo. Pedro, por usa vez, foi mais sortudo por tirar 10, ou seja, um dado efetivo.

i. De acordo com a tabela de efeitos dos dados, o Nulo é reduzido pela metade. Ou seja, o -120 HP tornou-se em -60HP;

ii. Enquanto isso, Pedro ficou com 200 de Defesa, já que o 10 no dado, um crítico, duplica o valor.


v. Considerando isso, a defesa de Pedro foi impenetrável e o ataque de João foi parado. Pedro não tomou um dano.

i. Agora, vamos levantar a segunda hipótese, de João recebendo um crítico e Pedro, um Nulo;

ii. Pedro ficaria com 50 de Defesa, enquanto João teria 240 de ataque;

iii. O cálculo de dano é a simples subtração entre o Ataque e a Defesa;

iv. 240 de Ataque - 50 de defesa = -190. Pedro levaria 190 de dano.



A ação


i. Como dito anteriormente, em todos as postagens, exceto nas do Narrador e de Apresentação, os dados serão lançados pelo lutadores, com suas respectivas resignações do feito. Por exemplo: "Dado 1 - Ativação da Hidrocinese; Dado 2 - Manipulação da corrente marítima próxima para criar uma que engole o adversário".

i. Os poderes só têm efeito NARRATIVO, ou seja, não interferem em nada no(s) lançamento(s) do(s) dado(s). Somente alguns atributos possuem esse poder, mas isto será dito mais tarde (poderes também não reagem aos atributos).



ii. Existem três gêneros de ações que pedem pelo o uso do rolamento de dado, são estes:

i. OFENSIVO, como pode imaginar, são os movimentos de ataque, aqueles com o intuito de prejudicar alguém de certo modo. Por exemplo: "Pedrinho lança um raio em Joãozinho";

ii. DEFENSIVO, a contra-medida ao Ofensivo, o seu antônimo, assim, sua funcionalidade é proteger alguém, tanto você quanto outra pessoa. Por exemplo: "Joãozinho, para se defender, cria uma parede rochosa à sua frente";

iii. E, por último, mas não menos importante, SUPLEMENTAR, estes são ações adicionais, são suportes, não inferem dano, nem defendem, porém, ajudam de certo modo. Esse tipo de ação é mais funcional, além de abrangente.  Por exemplo: "Joãozinho, com a sua manipulação sobre o elemento terrestre, cria um terremoto a fim de atrapalhar a mobilidade de Pedrinho"



O dado


i. São só possíveis, no máximo, DEZ ROLAMENTOS DE DADOS, sendo que metade precisa ser CONCLUSIVAS, e a outra metade ALTERNATIVAS.

i. As conclusivas são definidas como aqueles movimentos primários, os quais você realmente tem desejo em executar;

ii. Por sua vez, as alternativas são aquelas que você tenta executar CASO AS CONCLUSIVAS DEEM ERRADO, que só será usado se o valor for mais relevante que o do conclusiva.


ii. O valor do dado tem status, podendo ser Nulo, Parcial, Efetivo, ou CRÍTICO:

i. Nulo são os números entre 1-3 do valor do dado, abrangendo-os também, quer dizer que o movimento feito não será válido;

ii. Parcial são de 4-6, implicando que o feito não foi completamente idêntico ao desejado;

iii. Efetivo são de 7-9 e, como o nome propriamente diz, a ação tem o efeito esperado;

iv. Por fim, o crítico é a ação equivalente ao tirar o valor máximo do dado, ou seja, 10. Com isso, a ação será considerada perfeita, pois se uma pessoa tirar um crítico no movimento defensivo, por exemplo, a sua defesa será automaticamente válida.




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