Empecilhos do desenvolvimento

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Empecilhos do desenvolvimento

Mensagem por Adam Warlock em Dom Set 04, 2016 3:28 am

Sobre o Personagem
A introdução


Os atributos são importantes para o desenvolvimento do seu personagem, por isso os apresentamos a seguir. As especializações e perícias podem ser consideradas como buffs, ou seja, aumentadores.

PONTO DE ATRIBUTO. "A experiência é uma essência proveniente com o decorrer do tempo, sendo algo que está limitadas àqueles donos de passagem jovial sobre o plano terreno. O domínio, além do seu próprio funcionamento, são fatos recorrentes da experiência adquirida". Como as palavras ditas anteriormente carregam um nível de verossimilhança dimensional, pode-se dizer que quanto mais velho você é, tem mais experiência de vida.

Claro, isso é devidamente aplicável na questão na numeração da distribuição dos PONTOS DE ATRIBUTOS. Como assim? dependendo da faixa etária, o seu personagem terá determinada quantia de PA (pontos de atributos) para aplicar. segue a lista abaixo.


FAIXA ETÁRIANÚMERO DE PA
00-1020 PA
11-2040 PA
21-3060 PA
31-4080 PA
41-50100 PA
51-??120 PA




O desenvolvimento


i. É meio óbvio a existência de alguns seres que vão querer upar o personagem, desenvolvê-lo melhor. Para isso, adotamos o sistema de nível.  Você poderá notar, conforme vou descrevendo, que ele é simples, mas eficiente.

ii. Inicialmente, temos a barra de experiência. Ela terminar quando você precisa de XP (experiência) para aumentar o seu nível. Talvez a sua principal característica seja a constância: sempre mantem o valor de auge, independente do seu nível. Modelo representativo:


000
100



iii. O 000 representa a variável, aquele que você irá ganhar quando faz coisas para upar; 100, por sua vez, é o denominador da fração, o constante.

iv. Quando você iguala os dois valores, adquirindo um inteiro (100/100), a variável será zerada e você automaticamente receberá um nível.

v. Com o novo nível, você também recebe cinco pontos de atributos para distribuir da forma que quiser. Não obstante, também ganha um ponto de perícia.


Maneiras de upar


i. Fechando RP: Como o primeiro modo de como ascender o nivelamento que citarei, encerrar sua atividade em roleplays (RPs) lhe dá certa quantidade de pontos, mais especificamente +50 DE EXPERIÊNCIA;

ii. Dez postagens: Ao completar exatamente 10 posts em on, e vale ressaltar que a mensagem de abrir a RP não conta como post, em qualquer tipo de RP (isto não inclui postagens em missões, DIYs, eventos e oficiais), você terá direito a receber +50 de experiência;

iii. Eventos & Oficiais: A sua participação em eventos e oficiais (sequência do arco da trama) também dispõem a vocês determinada porção de experiência ou níveis. Porém, isso varia de acordo com a carisma do narrador, mas, principalmente, como foi sua atuação ao longo das postagens e a dificuldade do evento ou da oficial;

iv. Do It Yourself: As famosas faça você mesmo serão usadas para que os próprios usuários criem suas missões e então narrem seus próprios ideais e objetivos. O membro que criar a missão deve desenvolver esta da forma que quiser, citando tudo que será necessário para realizar a missão. Podem ser em One-Post ou Narrada;

v. Missões:Talvez o jeito mais conhecido de upar de nível é a realização de missões. Elaborar quests, independente do tipo (Narrada ou One-Post), dão quantia x de experiência, de acordo com o seu desempenho durante a narrativa. Também, além de receber experiência, tem a oportunidade de receber equipamentos, itens e afins como recompensas.


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Re: Empecilhos do desenvolvimento

Mensagem por Adam Warlock em Dom Set 04, 2016 6:49 pm

sobre o personagem II
Ok, ok. Já comentei sobre o que te faz upar, além dos pontos iniciais por idade, então seria preciso dizer as recompensas por isto. Os atributos são resultados disso. A partir daqui será discursado cada propriedade sobre onde gastar seus PAs.  


Os atributos


Como dito anteriormente, os atributos são de inúmera importância para o desenvolvimento do seu personagem, pois são os mesmos quem definem as limitações físicas, além de serem usados no sistema de dados, tal como definem as extensões das pessoas. Portanto, vejamos aqui a lista:

i. força: Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular e ramificações semelhantes. A força afeta diretamente no ataque e no dano que ele é capaz de causar com armas ou em combate corporal. Também determina o alcance máximo de objetos arremessados pelo herói;

ii. inteligência: É a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas;

iii. resistência: É o atributo que define o quanto o seu personagem aguenta ao receber uma pancada. De modo geral, um personagem com um baixo valor em resistência seria um franzino, enquanto um valor alto garante uma saúde vigorosa. Isso não significa necessariamente que o personagem seja forte ou fraco a resistência em questão de aparência físca; aplicada ao ON designa a redução de vitalidade a partir da defesa que o personagem terá sobre o ataque adversário;

iv. Agilidade: A agilidade se remete à habilidade ágil de sobre movimento cinético, o movimento em geral do corpo do personagem, não é só referente à corrida, mas também à execução de ações. Com um alto valor em agilidade um personagem poderia se desviar melhor dos ataques de oponentes com facilidade, assim como atacar mais rápido;

v. vigor: Talvez este seja o atributo com mais importância no esquadrão, pois determina o quão longa é a vida do seu personagem. Assim, quanto ele aguenta em combate, sofrendo e levando danos simultâneos;

vi. carisma: Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático. Quanto maior o nível de Carisma do personagem, mais o mesmo terá a habilidade de persuadir os outros, assim, usar da lábia ao seu favor.


As especializações


Especialização não tem outra função, exceto dar um bônus a algum atributo específico da seleção. Vise a seguir a listagem:

i. atacante: seu corpo é mais desenvolvido para o atributo da força, seus golpes são mais poderosos que os demais, podendo quebrar paredes com um soco. Garante ao atacante +5 de força.

ii. intelectual: o mais sábio, seus pensamentos são precisos e rápidos, dotados de um raciocínio perspicaz. Garante ao intelectual +5 de inteligência.

iii. resistente: seu físico é monstruoso, as pancadas que recebe quase nem surtem efeito sobre si, arrancando pouca, mínima ou, até mesmo, nada de sua vida. Garante ao resistente +5 de resistência.

iv. ágil: o mais rápido do que muitos, cada ação tem uma velocidade grandiosa. cada movimento é quase que imperceptível para os olhos de crentes. Garante ao ágil +5 de agilidade.

v. energético: sendo mais ativo, com mais fôlego, se cansa com mais dificuldade. consegue aguentar mais tempo em luta, pois a sua vida é maior. Garante ao +5 de vigor.

vi. carismático: Aquele que sabe curvar os outros a sua voz, contornando suas palavras com a arte da persuasão, da lábia. Garante ao carismático +5 de carisma


O catálogo de atributos


Isso não é nada mais do que um catálogo, mostrando o que o herói pode fazer com seu atributo, levando em conta a numeração no atributo.

FORÇA


i. 15 PA: Você é franzino, meu caro. Precisa começar a regular a nutrição e desenvolver seu corpo. Aguenta carregar 1/4 do próprio peso. Aumenta o dano em 5%;

ii. 30 PA: Já abandonou aquele porte magricelo, desenvolvendo alguns músculos pequenos, mas necessários para um porte atlético. Aguenta carregar 2/4 do próprio peso, ou seja, a metade dele. Aumenta o dano em 10%;

iii. 45 PA: Chegou ao meio da passagem até ao porte desejado. A musculatura tornou-se visível, mesmo que pouco. Seguindo essa linha, a sua força física aumenta. Aguenta carregar 3/4 do próprio peso. Aumenta o dano em 15%;

iv. 60 PA: Os músculos já se mostram mais protuberantes, e o construção física mais atraente. Você está no caminho para ser um guerreiro. Já consegue quebrar três madeiras empilhadas por um golpe só. Aguenta carregar 4/4, ou seja, o próprio peso. Aumenta o dano em 20%;

v. 75 PA: Meu caro, que orgulho de ti. Você é uma atleta de todas modalidades olímpicas. Suporta grandes pesos, dono de punhos destrutivos. Aguenta carregar 5/4 (x1,25)do próprio peso. Aumenta o dano em 25%.

RESISTÊNCIA


i. 15 PA: Seu corpo é tão sem resistência, que é capaz de ser nocauteado como um golpe, mesmo sendo mais fraco.  Reduz o dano em 5%;

ii. 30 PA: Aumentou a sua estrutura física de sua escultura, o que possibilita durar mais em batalhas, já que com mais carne, mais impede o ataque. Reduz o dano em 10%;

iii. 45 PA: Está se tornando ferro puro, tão duro como o mesmo.   Reduz o dano em 15%;

iv. 60 PA: Seus músculos estão consideravelmente rígidos, tipo um fisioculturista (nem tanto). Reduz o dano em 20%;

v. 75 PA: Parabéns, já virou uma muralha.   Reduz o dano em 25%.

AGILIDADE


i. 15 PA: Você não tem aptidão alguma com corridas, não sabendo o modo certo para fazê-lo. E aumenta a velocidade em 5m/s

ii. 30 PA: Foi instruído à maneira de certa de como correr. Isso o fez evoluir quanto à corrida, aproveitando melhor a sua energia cinética. aumenta a velocidade em 10m/s;

iii. 45 PA: O seu armazenamento de energia é maior, o que possibilita mais para gastar. A corrida já gasta menos dessa numeração. Além disso, após treinos, sua velocidade cresceu. Aumenta a velocidade em 15/ms;

iv. 60 PA: Seguindo esse raciocínio, a sua velocidade cresceu e cresceu. Seu corpo e sua alma acompanharam-se esse processo. Você adquiriu a habilidade de comandar cada milímetro de seus músculos, não totalmente, aproveitando disso.  Aumenta a velocidade em 20m/s;

v. 75 PA: O físico atingiu a perfeição quanto ao controle dele. A energia acumulada nele é tão grande, que não parece nem ser humano. O mesmo aplica-se à velocidade de deslocamento, de metros em segundos. Você é um corredor nato. Aumenta a velocidade em 25m/s.

VIGOR


i. 15 PA: Você não tem fôlego. Cansa-se muito fácil devido ao desgaste físico.Aumenta o HP +5 pontos;

ii. 30 PA: O suprimento de oxigênio aumentou, assim, aumentando minimamente, em minutos, o quão suporta um exercício.  Aumenta o HP em +10 pontos;

iii. 45 PA: O vigor está aceitável, no intermédio. Agora, já consegue correr por cerca de uma hora, sem parar, em velocidade moderada.  Aumenta o HP em +15 pontos;

iv. 60 PA: Está almejando a perfeição. Depois de longas corridas e outras atividade que necessitem um vigor longo, ele adaptou-se. Desenvolveu-se. Aumentou. Aumenta o HP em +20 pontos;

v. 75 PA: Finalmente consegue correr quase um turno diário, sem cansar. O seu coração palpita rápido, intensificando a produção do hormônio da adrenalina, a qual lhe dá um suporte na tarefa. Aumenta o HP em +25 pontos.

INTELIGÊNCIA


i.  15 PA: Tem pouca ciência de suas capacidades mentais, não conseguindo pensar além do que o vê, ouve, sente, cheira diretamente. Suas certezas, na maior das partes das vezes, estão erradas. Aumenta a percepção em 5m/s;

ii. 30 PA: O raciocínio aumentou, incluindo sua capacidade mental. Já consegue ter uma visão mais ampla do universo. Do mesmo modo, a parcela de algo, que achou estar certo, aumenta, mas ainda tem mais chances de estar errado. Aumenta a percepção em 10m/s;

iii. 45 PA: Chegou ao equilíbrio. O pensamento é consideravelmente rápido, reparando em coisas, que antes não notava, após analisar e avaliar cuidadosamente. O equilíbrio também aplica-se a sobre, tendo 50% de chance de estar certo. Aumenta a percepção em 15m/s;

iv. 60 PA: Torna-se mais favorável a desvendar as coisas, de qualquer gênero, sem muito pensar. Uma segunda olhada só é suficiente para averiguar a certeza, a qual já é quase completa. Aumenta a percepção em 20m/s;

v. 75 PA: Um intelectual nato, com sentidos a flor da pele. Desvenda enigmas, reconhece armadilhas e locais, entre outras funções, na primeira olhada. Sabe criar estratégias infalíveis. Aumenta a percepção em 25m/s.

CARISMA


i. 15 PA: Você é arrogantemente escroto, necessita reavaliar suas condutas para que possa fazer amizades, ou ter algum tipo de relação. Precisa aprender a fazer uso das palavras certas para conquistar os outros.

ii. 30 PA: Ok, você melhorou consideravelmente, já é um começo, meu caro. Mas, tem muito a aprender ainda, precisa abandonar esse seu lado "superior", ou ao menos escondê-lo, senão os outros ainda não te aceitaram.

iii. 45 PA: Amém, que os deuses sejam abençoados. Você atingiu a metade do caminho da perfeição, agora conseguindo coexistir com os demais sem algum problema. Contudo, você é um tanto quanto falso, fala pelas costas da sociedade. Fala mal. Mas sabe, sutilmente, persuadi-las pela frente.

iv. 60 PA: Avançou o caminho da perfeição. Já consegue encantar a sociedade com poucas palavras, sem muita dificuldade. Você já é capaz de liderar pequenos grupos, onde todos te seguiram, sem questionar suas ordens.

v. 75 PA: Você é um líder nato, meu caro. Só de vê-las, as pessoas já te admiram. Só de ouvir sua voz, eles curvam-se diante dos teus pés, reverenciando-o. Sua habilidade de persuasão é fluente, em todos os ramos, conquistando qualquer um só com uma palavra dita.


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Re: Empecilhos do desenvolvimento

Mensagem por Adam Warlock em Seg Mar 13, 2017 11:19 pm

sobre o personagem iii
Como a terceira parada, agora nos situaremos na estação Vitalidade, Velocidade e, posteriormente, Percepção.


A vitalidade


A vitalidade, ou HP, é um conceito fundamental em todo RPG que se preze. A partir desse a barra de HP, Health Points ou Vida, será definida. Aqui, no Injustice, é bem fácil de situar-se nesse sistema, pois só será usado um item do arsenal de atributos.

Me refiro ao vigor.

"Como assim, Red Hood?". Filho, é simples. Segue a linha de raciocínio: vigor é aquilo que determina a energia, o esforço e fatores relacionados; nada mais justo que usá-lo a vitalidade.

Agora, foco. A vitalidade é criada através de um simples cálculo: Vigor x 10 = Vitalidade. Acho que nesses termos nem preciso explicar o que cada coisa é.

Vigor x 10 = Vitalidade



A velocidade


Ok. Dando sequência, agora nós temos a Velocidade. É meio óbvio o significado desse fundamento,

Na física, velocidade relaciona a variação da posição no espaço em relação ao tempo, ou seja, qual a distância percorrida por um corpo num determinado intervalo temporal. É uma grandeza vetorial, possuindo direção, sentido e módulo, esse último chamado de rapidez e de dimensões [L][T]-1.

Como algo mais humano, a medida de velocidade que usamos é de m/s, ou seja, "metros por segundos". Isso corresponde a quantos metros um personagem percorre em determinado segundo.
A velocidade é linear, progressiva e crescente, pois provém do atributo velocidade. A matemática que define a velocidade de movimento, e QUALQUER MOVIMENTO, é o seguinte: Agilidade x 10 = Velocidade em m/s

Agilidade x 10 = Velocidade em m/s


Referente a aplicação da velocidade em ON Game, verdadeiramente. Em suma, basicamente trata de fazer o ataque, ou seja, aumentando a execução. Não infere a chance de executá-lo, porque isto quem faz é o valor do dado, mas, sim, ao ataque.


velocidadeaumento
00-200+5
201-400+10
401-600+15
601-800+20
801-1000+20




A percepção


Percepção é, em psicologia, neurociência e ciências cognitivas, a função cerebral que atribui significado a estímulos sensoriais, a partir de histórico de vivências passadas. Através da percepção um indivíduo organiza e interpreta as suas impressões sensoriais para atribuir significado ao seu meio. Consiste na aquisição, interpretação, seleção e organização das informações obtidas pelos sentidos. A percepção pode ser estudada do ponto de vista estritamente biológico ou fisiológico, envolvendo estímulos elétricos evocados pelos estímulos nos órgãos dos sentidos. Do ponto de vista psicológico ou cognitivo, a percepção envolve também os processos mentais, a memória e outros aspectos que podem influenciar na interpretação dos dados percebidos.

Como dito, a percepção é feita com os sentidos. Muitos seres possuem tais sentidos mais desenvolvidos que os outros, como os cães em relação ao olfato. Percepção visual é o que nos dá a capacidade de atribuir formas, cores, movimentos. Auditivo a distinção sonoras, timbres, frequências, identificação local por som. Olfato sobre a percepção de odores, cheiros, além do seu alcance. No paladar podemos diferenciar gostos diferentes, azedos, doces, salgados, insossos. Tátil como a ciência do calor, dor, sentir as coisas através do toque. Também tem a percepção temporal, a qual nos permite nos localizar em meio as horas e gêneros; assim como a espacial, a responsável por traçar distâncias e coisas do gênero. Essas duas últimas trabalham em conjunto aos demais sentidos.

Porém, a atribuição real da percepção no RPG é feita com o sexto sentido, a intuição, ou, percepção extrassensorial. A intuição refere-se a estímulos mentais que trabalham em conjunto aos reflexos naturais do ser humano, assim como de todo o ser. É um pequeno vislumbre do que ocorrerá futuramente.

No Injustice é contrapartida para a velocidade. É, meu jovem, é a sua medida de reação à ação de velocidade. Inicialmente, vou explicar a matemática por detrás do cálculo da percepção, que também é fácil: Inteligência x 10 = percepção em m/s. Como tem uma velocidade para a reação, esta será feita com metros por segundo também.


Inteligência x 10 = Percepção em m/s



Assim como há a tabela de ataque, existe a Tabela da Percepção. Mas para o quê serve? É relativamente simples o seu significado. Em palavras simples, ele designa a chance da sua defesa ser bem sucedido. Dessa maneira, ele aumenta a defesa.


Percepçãoaumento
00-200+5
201-400+10
401-600+15
601-800+20
801-1000+20



o ataque


Para algo mais eficiente e dinâmico, irei apresentar, aqui, a tabela de ataque. Ela funciona de modo simples: dependendo da sua quantidade de pontos em FORÇA, você terá valor X de ataque.


FORÇAataque
00-1540
16-3080
31-45120
46-60160
61-75200
76-90240



a defesa


Seguindo a ideia de tabela de ataque, é necessário existir algo contra, por isso temos a tabela de defesa. Ela contabiliza a defesa do seu personagem de acordo com o valor dele em resistência.


resistênciadefesa
00-1540
16-3080
31-45120
46-60160
61-75200
76-90240



efeitos pelos tipos de dados


Como dito no tópico sobre o combate, existe quatros tipos de dados: NULO, PARCIAL, EFEITO E CRÍTICO. Agora irei explicar a tabela do que eu falava anteriormente, de dependendo do valor do dado, a redução acontecer ou não, e o quão era reduzir. O dado crítico não reduz, mas aumenta o valor.


O dadoRedução
Nulo (01-03)1/4 dx Ataque/Defesa
Parcial (4-6)1/2 dx Ataque/Defesa
Efetivo (7-9)1/1 dx Ataque/Defesa, ou seja, muda em nada
Crítico (10)Acréscimo de x2 ao/à Ataque/Defesa






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Re: Empecilhos do desenvolvimento

Mensagem por Fênix em Seg Mar 13, 2017 11:38 pm

sobre o personagem iv
Visando o máximo na realidade, mesmo com um tema não tão real, criamos o sistema de perícias.


As perícias


As perícias nada mais são que as habilidades que seu personagem detém. Nada mais que isso. Na execução de sua ficha de personagem, você poderá escolher uma delas, sendo que estarão em nível inicial, ou seja, CALOURO. De acordo com o seu desenvolvimento, ao aprimorar o seu nivelamento, recebe um ponto de perícia para distribuir, optando por adquirir uma perícia nova ou evoluir aquelas que já possuem.

Como dissertei a pouco, existe três categorias de perícias, as quais estruturam o teu nível em controle de determinada habilidade:

i. Calouro: Detém pouco conhecimento, ou quase nada. A chance de erro e falha em algum movimento é alta, porém, ainda sabem o básico;

ii. Experiente: Com mais ciência sobre o assunto, já sendo dono de informações de dimensão mediana. Tem experiência, e mesmo assim pode errar;

iii. Pedagogo: O nível mais ascendente, neste já conhece todos os horizontes de tal perícia. É um perfeito dominante das artes da perícia, a porcentagem de falha em executar alguma ação versada é nula, ou raríssima.



O quadro


i. Armas Brancas: Trata-se da maestria em manejar armas laminadas, tais como adagas, facas, punhais, espadas, entre outras. A habilidade também inclui o manuseio de arcos, lanças, martelos, machados e até mesmo maças de guerra;

ii. Armas de Fogo: Corresponde à perícia em manusear armas que façam uso da pólvora - inclui as aquelas desenvolvidas tecnologicamente -, como revólveres, espingardas, pistolas e entre outras. A habilidade não inclui o uso de peças de artilharia, como canhões e tanques de guerra;

iii. Mira: É a habilidade em mirar corretamente o alvo desejado, seja ele o objeto como um todo, ou alguma divisão de determinado corpo;

iv. Primeiros socorros: Concede a capacidade de prestar os primeiros socorros a alguém em diferentes situações e em diferentes tipos de ferimentos;

v. Farmácia: Habilidade em identificar qual o medicamento é o mais apropriado para cada circunstância, além de saber aplicar as propriedades medicinais de cada planta;

vi. Biologia: Envolve conhecimentos sobre as classificações científicas de cada espécie, sua anatomia e lugar na cadeia alimentar/evolutiva. Também inclui conhecimentos sobre plantas, ainda que não sua aplicação medicinal — simplesmente propriedades e composição;

vii. Leitura labial: Confere à habilidade em compreender as palavras que alguém diz somente pelo movimento dos lábios enquanto ela conversa, sabendo o que está sendo falado sem a necessidade da audição;

viii. Furtividade: Corresponde à habilidade em passar despercebido por onde passar, sem fazer barulho ao andar ou chamar a atenção com sua presença, por exemplo. Basicamente, trata-se de fazer movimentos com ruídos nulos;

ix. Arrombamento: Capacidade de invadir locais que tenham suas entradas trancadas, seja uma simples porta de casa até um portão pesado de um forte que está guardando tesouros;

x. Mergulho: Descrito como a aptidão em alcançar grandes profundidades em mergulhos, além de prender a respiração por vários minutos, mas dentro do aceitável para sua espécie, além de lhe conferir grande desenvolvimento em natação;

xi. Oceanografia: É a noção de identificar qualquer coisa no relevo, fauna e flora do oceano, sabendo dizer perfeitamente o que cada coisa é, cada depressão e como cada estrutura é formada;

xii. Psicologia: Entende como a mente de cada pessoa funciona, identificando se sofrem de alguma síndrome e/ou transtorno, trauma e qual é o melhor tratamento/solução para cada situação como estas. A habilidade inclui a previsão de algumas ações caso o player tenha informações suficientes para deduzir o que o outro fará;

xiii. Leitura corporal: É o estudo de percepção e a interpretação de cada sinal que o corpo humano possa transmitir como forma de linguagem. Por exemplo, quando alguém começa a gaguejar, pode ser sinal de nervoso;

xiv. Lábia: É o talento de curvar os outros a sua voz, convertê-la a sua vontade ao engana-la. Fazer com que façam exatamente o que você quer, somente com seu discurso, sem que elas percebam, como se fossem por própria vontade;

xv. Corpo a Corpo: Concede a consciência e conhecimento sobre algum estilo de luta e arte marcial: i. Boxe, ii. Capoeira, iii. Karate, iv. Jiu-jitsu, v. Judô, vi. Kickboxing, vii. Kung fu, viii. Muay thai, ix. Taekwondo‎, x. Luta de rua, xi. Krav maga.

xvi. Mecânica: É portador do talento do entendimento de como consertar equipamentos mecânicos, como carros, aviões, máquinas e etc, e fazê-lo com maestria;

xvii. Tecnologia: Confere o conhecimento e processamento ligeiro, perfeitamente, sobre como funcionam determinado aparato tecnológico, sabendo mexer neles como se tivesse os estudado por um longo período;

xviii. Sobrevivência: Habilidade de conseguir achar alimento, comida e abrigo em quaisquer gêneros de localidades, além de saber rastrear suas presas e a criar fogueiras, sabendo qual é o melhor tipo de madeira para criá-las, qual é o tipo certo de pedra, entre outros. Te faz um verdadeiro especialista na vida em situações catastróficas;

xix. Pilotagem: É dono da aptidão em manusear o controle de diversos tipos de veículos automotivos, como aviões, caminhões, carros e, até mesmo, submarinos e tanques de guerra;

xx. Geografia: É o conhecimento geográfico de quaisquer locais e regiões, sabendo determinar qual tipo de relevo há no local, a vegetação nativa e o clima, assim como saber opinar perfeitamente sobre a geopolítica;

xxi. Cirurgia: Te faz um profissional cirúrgico, ou seja, dando-te a maestria em realizar operações, desde as mais simples a mais complexas, porém, claro, de acordo com o seu nível na perícia em questão;

xxii. Resistência à tortura: Sua mente e seu corpo são imunes às técnicas que visem fazer com que entregue informações a base do sofrimento físico (levar socos, chutes, pontapés, privação de sono e/ou alimento/água, entre outras formas) ou psicológico (situações que venham trazer angústia, fazer com que sinta-se humilhado e sob estresse);

xxiii. Esportes: Portador de ciências sobre os esportes que existem, ou mesmo os que já foram praticados em algum momento da história, mas foram se perdendo e caindo em desuso;

xxiv. Prontidão: Habilidade de estar ciente de tudo acontecendo ao seu redor mesmo que não esteja prestando completamente atenção, desde ao homem indo à loja para comprar uma nova gravata ao carro avançando o sinal vermelho;

xxv. Intimidação: Confere o talento em fazer com que as pessoas sintam-se ameaçadas em sua presença, seja por seu discurso, por suas ações ou mesmo aparência.

OBSERVAÇÃO: Sujeito a atualizações.


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Re: Empecilhos do desenvolvimento

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